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Morbid : The Seven Acolytes était un chouette jeu inspiré de Dark Souls. Il combinait exploration, expérimentation et des gros boss incroyablement difficiles. A la rédaction, nous n’avions pas terminé ce jeu mais nous le connaissions et étions heureux de voir qu’un jeu de chez Still Running, une suite donc, débarquait pour notre plus grand plaisir.
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Lorsque Morbid: Lords of Ire a été annoncé, nous étions intrigués : comment les développeurs allaient-ils ajouter davantage à cette formule ? Le protagoniste de Striver est donc de retour, après avoir battu les Sept Acolytes du premier jeu. Nous avons ensuite été un peu surpris lorsque nous avons vu des captures d’écran, au lieu d’un jeu basé sur des pixels et une vue en 3D isométrique, c’était un jeu à la troisième personne, vu de dos, façon action-RPG. Au lieu de repenser Dark Souls, il devenait fondamentalement Dark Souls.
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C’était une décision étrange que j’ai trouvé encore plus difficile à digérer au démarrage. Les menus semblent simplistes voire archaïques et ce n’est pas la seule impression décevante. Une fois dans le jeu, le passage à la troisième personne et à la 3D est d’une qualité inférieure à celle à laquelle les utilisateurs de PS5 sont habitués… en toute honnêteté, on a parfois l’impression de jouer à un jeu époque PS2.
Lords of Ire a le même système de contrôle que Dark Souls : une attaque légère et lourde, un blocage (qui peut également parer) et une roulade pour l’esquive. En plus de ces mouvements, il existe des options de furtivité légères et un pistolet à un seul coup. Là où il diffère de Dark Souls, c’est qu’il y intègre du Sekiro. Chaque ennemi a une barre de santé mais aussi une barre d’équilibre et réduire la barre d’équilibre à néant étourdit l’ennemi et permet à Striver d’effectuer une attaque plus dévastatrice. Certaines armes font plus de dégâts à l’équilibre et le pistolet à un coup peut être utilisé pour arrêter un ennemi dans son élan, voire l’interrompre dans une attaque et réduire son équilibre.
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Ainsi, la stratégie de base consiste alors à déterminer le schéma d’attaque d’un ennemi, à parer pour ouvrir des ripostes, puis à réduire son équilibre ou sa santé pour l’achever. Évidemment, c’est plus compliqué dans la pratique ! En effet, la difficulté fera parfois des bonds assez incroyables et même si on roule sur une pièce en tuant tous les monstres sans se faire toucher, la pièce d’après peut déceller un monstre aux combos dévastateurs, sans réelle possibilité pour vous de trouver une ouverture… Il m’arrive parfois dans ce type de jeu de négliger les parades parfaites et les contres… et bien Morbid Lords of Ire vous force à maitriser cela, car sans cela et juste avec les attaques de base, un monstre peut nécéssiter une quarantaine de coups avant d’être vaincu… Je vous invite donc à pratiquer vos parades et vos contres au début du jeu !
Mais survivre à ces rencontres ne suffit pas, car un autre paramètre entre en jeu : un indicateur de santé mentale.
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Au fur et à mesure que Striver effectue des combos, réalise des parades et des ripostes parfaites, le compteur de santé mentale augmente. Cela signifie que vous recevrez plus d’XP, consomerez moins d’endurance lors des parades et subirez également moins de dégâts. Être touché, essayer de spammer des attaques à travers des combats et certains sorts ennemis fera baisser le compteur de santé mentale. Plus il descend et moins d’XP vous sera attribuée, et lorsqu’il atteint un certain seuil, le monde devient violet… Et certains ennemis reviendront à la vie sous une forme spectrale et se battront à nouveau. Ce concept de santé mentale aurait pu être mieux exploité mais je concède avoir fait les 2/3 du jeu sans vraiment m’en préoccuper (j’étais trop focus sur les parades parfaites et la difficulté !).
Le système de levels est aussi différent. La plupart des améliorations se font via les différentes armes. Il y a 4 valeurs sur chaque arme (Striver pouvant en transporter jusqu’à deux à tout moment) – Dégâts, Vitesse, Agilité et Impact – qui peuvent être améliorées en y insérant des runes. Une fois que tous les emplacements sont remplis, le joueur peut les fusionner (perdant ainsi toutes les runes) pour créer des améliorations permanentes. Faites cela suffisamment et il est possible de réinitialiser l’arme à sa valeur de base et de générer une rune puissante et unique. Ce système est pointu, même si j’ai réussi à faire accidentellement quelques choses que j’aurais aimé pouvoir annuler pour minimiser/maximiser certaines de mes runes uniques… Je pensais en effet avoir créé une arme super puissante et adaptée à mon style à force de fusionner des runes, jusqu’à ce que j’arrive au dernier niveau et au dernier boss et que chacun de mes coups lui enlèvent 1/400ème de sa barre de vie ! Impossible de défaire tout et ça et de recréer une autre arme, me voilà donc coincé au dernier niveau avec pour seule arme un cure dent.
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Il existe également un système de cartes (avec un maximum de trois actives à la fois) pour renforcer les statistiques de Striver. Il existe des points de compétence pour augmenter la valeur des cartes – qu’il s’agisse de plus d’endurance, de plus de santé, d’une arme plus puissante et de ceux qui affectent la santé mentale (augmentant ou diminuant). Malheureusement, le grind requis pour maximiser trois cartes est lourd, et même arrivé au dernier boss seule l’une de mes cartes était au niveau max.
Fouiller dans tous les coins vous récompense avec de nouveaux objets, runes ou armes. L’exploration est donc au rendez-vous-même si parfois on est tentés de courir comme un dingue en slalomant entre les monstres pour éviter des combats fastidieux. Certains niveaux ont une grande impression de verticalité, avec des escaliers en colimaçon, des plates-formes menant sur des pentes et des passages étroits et acrobatiques. La conception des niveaux est de premier ordre et reste globalement très correcte. Malgré tout, l’absence de saut (oui oui votre personnage ne peut pas sauter) reste un peu bizarre pour un jeu de ce type ou l’on est tenté toutes les deux minutes de vouloir accéder à une plateforme en hauteur.
Morbid: Lord of Ire est une suite un peu déroutante, nous avons parfois adoré le jeu et parfois détesté. A mon sens, il s’agit d’un jeu qui aurait pu être excellent si les développeurs de chez Still Running avaient passé un peu plus de temps à le peaufiner. Monstres un peu lourdauds, difficulté sans pitié, customisation limitée et sans retour, graphismes parfois frôlant un action-RPG des années 2000… un peu dommage. Par contre si vous êtes un peu joueur et pas très regardant sur les finitions, il se peut que vous passiez un bon moment (parsemé de crises de rage lorsque vous raterez votre ènième parade !)
👍 l’ambiance dark
👍 le challenge
👎 difficulté aléatoire
👎 la réalisation bancale
Le trailer (demande d’âge minimum)
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