Gaijin Entertainment est heureux de publier, sous licence libre, le code complet d’une infrastructure multijoueur du Dagor Engine, accompagné d’un échantillon de sources graphiques également en lien avec le multijoueur. En parallèle, nous partageons deux démos servant à montrer comment une même carte, imaginée pour l’un des jeux de Gaijin en développement, se comporte sous Dagor Engine et sous Unreal Engine 5, une plateforme reconnue pour ses graphismes et ses fonctionnalités de pointe.
Cette initiative fait suite à notre décision de sortir le Dagor Engine comme logiciel libre et en open source, il y a un an.
Pour commencer, nous avons demandé à nos partenaires de Hooks Creative Studio de créer une carte pour un environnement de type FPS, s’inspirant d’anciennes cartes emblématiques. Ils ont donc conçu cette carte en utilisant des megascans et divers éléments photogrammétriques modernes sur Unreal Engine 5. Notre équipe a ensuite transposé cette carte sous Dagor Engine pour notre projet secret. De cette façon, ces deux versions ont pu nous servir à comparer et à valider notre technologie en interne. Par ailleurs, nous avons décidé de les partager avec les passionnés de développement.
À l’heure actuelle, nous n’avons eu recours à aucun artifice supplémentaire (comme des « reflets spéculaires », des « obturateurs », des « portails », etc.) qui aurait pu servir à optimiser les performances et à améliorer l’aspect visuel plus en profondeur. Au contraire, nous avons intentionnellement décidé d’automatiser les étapes d’exportation au maximum, à l’exception du terrain, dont les différences trop importantes ont nécessité que nous le réimplémentions. Il en va de même pour certains décals ou positionnements d’objets qui ont été ajustés pour des raisons purement subjectives.
Il est apparu que le Dagor Engine exécute la carte plus rapidement et offre des résultats égaux voire supérieurs (en toute subjectivité) en matière de fidélité graphique, y compris en utilisant des technologies de pointe, telles que l’anti-aliasing avancé et l’éclairage global en temps réel. Aucune technologie « améliorant les performances » propre au fabricant (mais toutes prises en charge par Dagor), comme le DLSS, le XeSS ou le FSR, n’est utilisée, et la démo sous Dagor (contrairement à celle sous UE) fonctionne en résolution native dans la plupart des configurations. Cela démontre la puissance brute du moteur et son efficacité indépendamment de ces technologies de rendu.
Nous comprenons qu’il ne s’agit pas d’une comparaison parfaite en tous points, puisque la version sous Unreal Engine pourrait probablement être optimisée davantage par des développeurs expérimentés. Néanmoins, nous espérons que cette sortie publique des deux démos incitera la communauté à explorer tout le potentiel et les capacités du Dagor Engine. Nous sommes déterminés à soutenir la communauté avec de plus en plus d’outils pour créer et innover.
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