Saros … Une démence modérée ?

Saros est un jeu d’action et de tir type roguelike sorti fin avril sur Playstation 5. Il s’agit du second jeu développé par le studio Housemarque et il était extrêmement attendu par la communauté. En effet, les fans de Returnal – leur précédent jeu – étaient surexcités de savoir qu’un successeur était en cours de développement.

Gros fan de Returnal (j’ai obtenu le trophée platine sur PS5), j’étais moi aussi très impatient de tester le dernier bébé de Housemarque. Difficile en effet de parler de Saros sans évoquer Returnal tant les deux jeux sont similaires. Qu’il s’agisse de l’interface, des déplacements du personnage, du gameplay, des armes, bref… nous avons affaire à une sorte de clone ce qui, nous allons le voir, est à la fois excellent et un peu trop inspiré du soft précédent.

Ceci dit et afin de jouer totalement le jeu, plongeons dans Saros en essayant de nous dégager le plus possible de Returnal et de le prendre comme une expérience à part entière.

Saros vous met dans la peau d’Arjun, un soldat dépêché par la société Soltari sur la planète Carcosa, qui fournit de précieuses ressources à cette société. Arjun fait partie de l’expédition échelon 4, qui doit se rendre sur Carcosa pour comprendre ce qu’il s’est passé avec les expéditions précédentes. En effet, les signaux d’échelon 1, 2 et 3 ont cessé d’émettre et Soltari envoie une équipe de choc sur place pour comprendre d’où vient le problème. Arjun, lui, a cependant en tête quelque chose en plus. En effet, et via différents flashbacks chargés en émotions comme sait le faire Housemarque, Arjun cherche aussi sa femme, Nitya, partie avec l’expédition échelon 1, et qu’il entrevoit parfois dans des hallucinations. Le joueur découvre donc à la fois le passé des expéditions précédentes mais également le passé tourmenté d’Arjun et de sa femme. Sans spoiler l’histoire incroyable de Saros, disons que vous n’êtes pas près de vos surprises et que l’histoire est beaucoup plus compliquée que ce nous venons d’exposer, entre rêve, mysticisme, colonisation et folie des grandeurs.

Le joueur se retrouve dans le « hub » de échelon 4, ou il pourra interagir avec les autres membres de l’équipage mais aussi avec Primary, le robot central qui vous rappellera que vous n’êtes qu’un pion de Soltari destiné à « sécuriser » les ressources de Soltari, peu importe les dommages collatéraux. C’est à partir de ce « hub » que vous partez explorer la surface de Carcosa, guidé par des signaux de détresse des expéditions précédentes.

Passons au gameplay maintenant qui est au cœur de l’expérience Saros, tant celui-ci est intense et pourra faire rager plus d’un joueur. Saros est un jeu d’action et de tir à la troisième personne, ou la rapidité et la précision seront les maîtres mots. Vous pourrez vous retrouver face à des murs de tirs et de projectiles et il vous faudra réagir au quart de tour pour éviter tout ça. Pour ce faire, vous aurez accès à plusieurs options : le « dash », maintenant bien connu dans ce type de jeu, vous rendra invulnérable un court instant et vous permettra d’éviter les tirs, mais aussi les sauts, le renvoi de certains tirs avec votre poing, et plus tard dans le jeu, un grappin.

Ici et par rapport à Returnal est introduit un nouvel aspect du gameplay qui sera central si vous souhaitez survivre dans Saros. Arjun possède désormais dans sa combinaison un bouclier qui pourra absorber certains tirs ennemis. Une fois absorbés, l’énergie de ces tirs pourra être réutilisée pour déclencher une attaque puissante, souvent indispensable pour vaincre les gros ennemis ou les boss. Petite subtilité : certains tirs (les rouges) seront impossibles à absorber et parfois inévitables avec le « dash ». La est toute la difficulté du jeu puisque vous vous retrouverez parfois au milieu d’un véritable barrage de tirs de différentes couleurs. Que faire donc : absorber, éviter, « dasher », voire même encaisser pour continuer à avoir un bon angle de tir ? Vos premiers pas dans Saros seront assez punitifs, mais à force de persévérance et après avoir mémorisé les « patterns » des ennemis et des boss, vous serez plus à l’aise avec ce gameplay nerveux.

Heureusement, Saros introduit quelque chose qui était absent dans Returnal : un arbre de progression qui vous permettra, entre chaque run, d’augmenter vos capacités et d’être plus efficace au combat. Vous trouverez dans le monde de Carcosa différentes ressources telles que les lucénites et le plus rare halcyon. Ces deux ressources une fois utilisées sur l’arborescence débloqueront des passifs vous rendant plus solide : plus de vie, plus de dégâts, plus grande capacité de bouclier, etc, etc… Parfait donc pour les joueurs qui seraient un peu en difficulté pour avancer dans l’histoire : deux ou trois run vous permettront d’amasser assez de ressources pour vous payer quelques passifs et être plus efficace lors de vos prochaines sorties sur Carcosa.

Bien sûr et en bon shooter, Saros vous proposer un arsenal d’armes aussi puissant que varié. Celles-ci seront enfermées dans des sortes de petits monolithes qu’il vous faudra détruire, ouvrir ou déverrouiller avec des clefs. Les armes « classiques » sont toujours présentes : pistolet, mitrailleuse, fusil à pompe, mais d’autres plus originales sont aussi disponibles : arbalète, fusil à disques, etc… Chacune de ces armes aura divers passifs (générés aléatoirement) tels que balles rebondissantes, balles autoguidées, dégâts perforants, etc… Les armes trouvées deviendront de plus en plus puissantes au fil de votre run, et leurs caractéristiques brutes se calqueront sur vos caractéristiques.    

Petite explication : Arjun possède 3 caractéristiques de base : « resilience », « command » et « drive » (en anglais). L’une augmente votre vie, l’autre vos dégâts et la dernière le nombre de lucénite obtenus après avoir tué les ennemis. Les armes trouvées seront également porteuses de ces caractéristiques et celles-ci augmenteront lorsque celles d’Arjun augmenteront…. Pas très clair je l’avoue et c’est un reproche qui a été fait au jeu. A la différence de Returnal ou une nouvelle arme trouvée affichait clairement ses dégâts et sa cadence de tir, il faudra ici se prendre un peu la tête pour savoir si l’arme trouvée correspond à votre « profil » : si j’ai beaucoup de « Drive » dans ce run, alors il faut que je trouve une arme ayant du « Drive » afin d’en tirer un maximum. Le système est un peu alambiqué mais on s’y habitue après quelques runs.

En plus des armes principales et des armes secondaires (chargées par l’absorption via le bouclier), vous débloquerez plus tard l’ « overdrive », véritable attaque de zone infligeant des dégâts colossaux, mais très longue à recharger.

Des artefacts seront également disséminés sur Carcosa, augmentant vos capacités mais pouvant également apporter quelques malus, à vous donc de choisir si vous prenez le risque de prendre un artefact ou pas.

Les zones sur Carcosa sont vastes mais un peu cloisonnées. En bon roguelike, chaque « salle » sera soit une salle de combat, une salle de bonus ou une salle de plateformes (pour faire simple). Cependant et vu que celles-ci sont générées aléatoirement, la monotonie se fait vite oublier et on prendre un réel plaisir à parcourir le monde, les salles connexes et optionnelles et à essayer de faire le meilleur run pour être prêt pour le boss de fin de zone. L’histoire de Saros (toujours pas de spoil !) vous fait comprendre que le soleil de Carcosa est parfois éclipsé par un astre noir, celui-ci rendrait fou les hommes qui seraient tenter de se laisser envoûter par celui-ci. Question gameplay, cela se traduit par des zones fermées accessibles uniquement lorsque l’éclipse est présente. Pour passer du mode « normal » au mode « éclipse », il vous faudra l’activer avec une sorte d’autel. Une fois le monde passé en mode éclipse, les portes auparavant déverrouillées seront ouvertes mais attention car les ennemis seront plus forts et que certains pièges seront plus létaux.

Question bestiaire, les ennemis et les boss seront différents en fonction des zones que vous explorez. La faune de Carcosa sera très agressive et certains boss vous donneront bien du mal. Il faut un temps certain pour s’habituer aux mécaniques de jeu : « dash », bouclier, absorption, saut, tirs en continu, rechargement parfait, « overdrive », grappin, le gameplay est exigeant mais une fois que l’on a trouvé son rythme, c’est un énorme plaisir de naviguer entre les tirs et de dégommer tout ce qui bouge.

Notons que le compositeur de la musique n’est plus Bobby Krlic mais Sam Slater, qui offre une BO dynamique, électrique et très pesante. A l’inverse de Bobby Krlic, la musique de Sam est plus rythmée et plus « électro », collant parfaitement au monde abandonné de Carcosa. L’ambiance sonore est excellente et l’immersion est amplifiée par un incroyable sound design. J’ai fait les 2/3 du jeu au casque et j’ai été complètement absorbé par mon expérience.

Pour les fans de Returnal, Saros est une sorte de digne successeur qui saura reproduire les sensations apportées par le premier jeu de Housemarque. Pour les autres, c’est un roguelike exigeant et nerveux auquel il faudra tenir tête en maîtrisant tous les aspects du gameplay. En tout cas et ce qui est sûr, c’est que Saros est une pépite d’action aux environnements magnifiques et à l’ambiance oppressante, portée par un scenario aux multiples couches et aux rebondissements intéressants. Allez, j’y retourne, je cherche à faire le platine après tout !

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